UXQB - Glossar Version 2.10

Worte sind Schall und Rauch?

Mit Nichten, denn nur wer sagt was er meint und meint was er sagt, kann Überzeugen.
Als angehender UXler sollte man sich mit den Fachbegriffen vertraut machen, sonst geht schon mal Effektivität und Effizienz durcheinander. Aber auch ein erfahrener UXler will gern mal die Begriffe nachschauen.
Als Basis scheint mir das Glossar der UXQB als geeignet einen Vokabeltrainer auf die Beine zu stellen. Unter gWhiz kann man sich den Katalog Berathek-uxqb-glossar_2.10 herrunterladen. Damit kann man z.B. über die gFlash+ App das Glossar als Vokabeln lernen. Zu Google Play »
Zum Anfang, als Quiz mit der Auswahl aus vier Antworten und dann richtig, wenn man noch Lust hat.


Das Glossar zum Nachschlagen

UX-Begriff Beschreibung
(Nutzungs-) Szenario (des Ist-Zustands)Eine narrative Textbeschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen.
(Positiver oder negativer Usability-) Befund oder TestergebnisErgebnis aus einer Usability-Evaluierung.
(Usability-) EvaluierungEin Prozess der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern (formative) oder um das interaktive System zu bewerten (summative).
(Usability-) TestaufgabeEine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.
(Usability-) TestberichtEin Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt.
(Usability-) TestskriptEine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session Interviews, die Usability-Testaufgaben und die Fragen des Post-Session Interviews zu behalten.
(Usability-) TestteilnehmerRepräsentativer Benutzer, der typische Aufgaben in einem Usability-Test löst.
AffordanceAspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.
AnforderungEine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
ArbeitsmittelHardware, Software und Materialien, die vom Benutzer verwendet werden.
AufgabeAktivität die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
AufgabenangemessenheitDie Eigenschaft eines interaktives Systems den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d. h. die Funktionalität im Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
AufgabenmodellEine Beschreibung der Teilaufgaben die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.
AusrüstungGesamtheit der Gegenstände, mit denen der Benutzer ausgestattet ist.
Barrierefreiheit oder AccessibilityDie Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.
BenutzerPerson, die mit einem interaktiven System arbeitet oder Daten die vom System erzeugt werden benutzt.
Benutzer- oder Menschzentrierte GestaltungHerangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchtauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet.
BenutzerbefragungEine Evaluierung bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.
BenutzerdokumentationFür Benutzer geschriebene Anleitungen zu dem interaktiven System, die beschreibt, wie es funktioniert und wie man es bedient.
Benutzererlebnis oder User ExperienceWahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
BenutzergruppeEine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System.
BenutzergruppenprofilEine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
BenutzerunterstützungInformationen um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen.
Benutzerzentrierte Usability-EvaluierungUsability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen.
BenutzungsschnittstelleAlle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
BeobachterEine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen.
BeobachtungEine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Der Beobachter sieht dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.
BriefingDie erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in dem dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist.
Design PatternEine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Diese beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
DialogInteraktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.
DialogprinzipienAllgemeine Ziele für das Dialogdesign.
Direkter BenutzerEine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.
DringlichkeitsstufeEin Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.
EffektivitätAusmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.
EffizienzEingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen.
ErfordernisEine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen.
ErwartungskonformitätÜbereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.
Face-to-Face TestEin Usabilitytest, bei dem sich die Testteilnehmer und der Moderator am selben physischen Ort befinden.
FehlertoleranzDie Eigenschaft eines Dialogs das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.
FokusgruppeEine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt.
Formative Usability-EvaluierungEine Art der Usability-Evaluierung die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird.
FragebogenEin Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln.
Geschlossene FrageEine Interviewfrage die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“.
Gestaltungsregel oder RichtlinieKonkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.
HeuristikEine allgemein anerkannte Daumenregel die hilft Usability zu erreichen.
Heuristische EvaluierungEine Methode der Usability-Evaluierung bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt.
Highfidelity-PrototypEin Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Er ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein.
Indirekter BenutzerPersonen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren.
IndividualisierbarkeitDie Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer ermöglicht die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.
InformationsarchitektEine Person die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert.
InformationsarchitekturDie Benennung und Strukturierung der Informationen die für den Benutzer erreichbar sein müssen einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.
Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung oder InspektionUsability-Evaluierung die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren.
InteraktionsdesignerEine Person die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert.
Interaktives SystemKombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt.
Interessenvertreter oder StakeholderIndividuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.
InteressenvertreteranforderungWas das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss.
InterviewEine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt.
Interview–checklisteEine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden.
IntuitivDie Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers.
ISO 9241Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme betrifft.
IterativWiederholend.
Kontextuelles InterviewEin Interview das dort stattfindet wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers.
LernförderlichkeitDie Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten.
Lowfidelity-PrototypEine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen.
MarktanforderungEine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren.
Meister-Schüler-ModellEin Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel etwas zu lernen.
Mentales ModellDie Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren.
ModerationDie durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit.
Moderator oder FacilitatorEine neutrale Person die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet.
NavigationsstrukturDie logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der Benutzungsschnittstelle.
Neutrale FrageEine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschliessen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
NutzungsanforderungAnforderung an die Nutzung, die die Basis für die Gestaltung und Evaluierung eines interaktiven Systems in Hinblick auf identifizierte Erfordernisse bildet.
NutzungsobjektDie wichtigsten Informationseinheiten oder Daten mit denen Benutzer interagieren, um ihre Aufgaben durchzuführen.
Offene FrageEine Frage in einem Interview, die keine Einschränkung der Antwortmöglichkeiten nach sich zieht.
OnlinehilfeUnterstützung die durch ein Computerprogramm bereitgestellt wird. Sie kann themenorientiert, verfahrensorientiert oder ein Hinweis sein.
Organisatorische AnforderungEine organisatorische Regel die Benutzer befolgen müssen während sie ihre Aufgaben lösen.
PersonaEine Beschreibung eines Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt.
Post-Session Interview oder NachbesprechungEine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet.
Pre-Session InterviewEine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten.
Primärer BenutzerEine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden.
ProtokollantEin Usabilityspezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert.
PrototypEine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann.
QualitätGrad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System.
Qualitative NutzungsanforderungEine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen.
Quantitative NutzungsanforderungBenötigtes Maß an Usability um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext.
RekrutierungAkquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen.
RekrutierungsfragebogenEine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe.
Remote Usability-TestEin Usability-Test bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen und entfernten Orten befinden.
RessourcenAlle Mittel die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind.
Sekundärer BenutzerEine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten.
SelbstbeschreibungsfähigkeitDie Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
SteuerbarkeitDer Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
StoryboardEine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt.
StyleguideEine Sammlung von Gestaltungsregeln die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Software einer Organisation festzulegen.
SuggestivfrageEine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Summative Usability-EvaluierungEine Usabilityevaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist.
Systeminitiierte BenutzerführungExplizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer.
UmgebungDie Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung.
Unbeaufsichtigter Usability-TestEin Usability-Test bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen ohne dabei beobachtet zu werden.
Usability EngineerEine Person die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut.
Usability oder  GebrauchstauglichkeitAusmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Usability-LaborZwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabiltytests oder Fokusgruppen ausgestattet sind.
Usability-Problem oder NutzungsproblemEin Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt.
Usability-TestEine Usability-Evaluierung bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen.
Usability-TesterEine Person die Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Realisierung evaluiert.
Usability-TestplanEine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests.
Usability-TestsitzungDer Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder des Prototypen eines interaktiven Systems löst.
User Interface DesignerEine Person die den Dialog und das Benutzererlebnis basierend auf dem Design des Interaktionsdesigners und den Nutzungsszenarios implementiert. Er erzeugt ausserdem interaktive Prototypen.
User Requirements EngineerEine Person die den tatsächlichen oder geplanten Nutzungskontext von Benutzern identifiziert und beschreibt. Daraus leitet er die Nutzungsanforderungen und damit verbundene organisatorische Anforderungen ab, die für ein bestimmtes Projekt umgesetzt werden müssen.
WireframeEine Form des Low-fidelity-Prototyps bestehend aus schematischen Diagrammen, typischerweise dargestellt mit Linien, rechteckigen Kästen und Text der das Interaktionsdesign und den Navigationsfluss repräsentiert.
ZielAngestrebtes Arbeitsergebnis.
ZufriedenstellungFreiheit von Beeinträchtigung und positive Grundeinstellung zur Nutzung des Produkts.