Das Glossar zum Nachschlagen
UX-Begriff | Beschreibung |
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(Nutzungs-) Szenario (des Ist-Zustands) | Eine narrative Textbeschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen. |
(Positiver oder negativer Usability-) Befund oder Testergebnis | Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung. |
(Usability-) Evaluierung | Ein Prozess der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern (formative) oder um das interaktive System zu bewerten (summative). |
(Usability-) Testaufgabe | Eine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt. |
(Usability-) Testbericht | Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt. |
(Usability-) Testskript | Eine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session Interviews, die Usability-Testaufgaben und die Fragen des Post-Session Interviews zu behalten. |
(Usability-) Testteilnehmer | Repräsentativer Benutzer, der typische Aufgaben in einem Usability-Test löst. |
Affordance | Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann. |
Anforderung | Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen. |
Arbeitsmittel | Hardware, Software und Materialien, die vom Benutzer verwendet werden. |
Aufgabe | Aktivität die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen. |
Aufgabenangemessenheit | Die Eigenschaft eines interaktives Systems den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d. h. die Funktionalität im Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie. |
Aufgabenmodell | Eine Beschreibung der Teilaufgaben die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen. |
Ausrüstung | Gesamtheit der Gegenstände, mit denen der Benutzer ausgestattet ist. |
Barrierefreiheit oder Accessibility | Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren. |
Benutzer | Person, die mit einem interaktiven System arbeitet oder Daten die vom System erzeugt werden benutzt. |
Benutzer- oder Menschzentrierte Gestaltung | Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchtauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet. |
Benutzerbefragung | Eine Evaluierung bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. |
Benutzerdokumentation | Für Benutzer geschriebene Anleitungen zu dem interaktiven System, die beschreibt, wie es funktioniert und wie man es bedient. |
Benutzererlebnis oder User Experience | Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren. |
Benutzergruppe | Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System. |
Benutzergruppenprofil | Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe. |
Benutzerunterstützung | Informationen um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen. |
Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung | Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen. |
Benutzungsschnittstelle | Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen. |
Beobachter | Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen. |
Beobachtung | Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Der Beobachter sieht dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu. |
Briefing | Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in dem dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist. |
Design Pattern | Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Diese beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat. |
Dialog | Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen. |
Dialogprinzipien | Allgemeine Ziele für das Dialogdesign. |
Direkter Benutzer | Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert. |
Dringlichkeitsstufe | Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet. |
Effektivität | Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung. |
Effizienz | Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen. |
Erfordernis | Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. |
Erwartungskonformität | Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen. |
Face-to-Face Test | Ein Usabilitytest, bei dem sich die Testteilnehmer und der Moderator am selben physischen Ort befinden. |
Fehlertoleranz | Die Eigenschaft eines Dialogs das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen. |
Fokusgruppe | Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt. |
Formative Usability-Evaluierung | Eine Art der Usability-Evaluierung die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird. |
Fragebogen | Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln. |
Geschlossene Frage | Eine Interviewfrage die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“. |
Gestaltungsregel oder Richtlinie | Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen. |
Heuristik | Eine allgemein anerkannte Daumenregel die hilft Usability zu erreichen. |
Heuristische Evaluierung | Eine Methode der Usability-Evaluierung bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt. |
Highfidelity-Prototyp | Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Er ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein. |
Indirekter Benutzer | Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren. |
Individualisierbarkeit | Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer ermöglicht die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können. |
Informationsarchitekt | Eine Person die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert. |
Informationsarchitektur | Die Benennung und Strukturierung der Informationen die für den Benutzer erreichbar sein müssen einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen. |
Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung oder Inspektion | Usability-Evaluierung die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren. |
Interaktionsdesigner | Eine Person die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert. |
Interaktives System | Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt. |
Interessenvertreter oder Stakeholder | Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen. |
Interessenvertreteranforderung | Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss. |
Interview | Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt. |
Interview–checkliste | Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden. |
Intuitiv | Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers. |
ISO 9241 | Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme betrifft. |
Iterativ | Wiederholend. |
Kontextuelles Interview | Ein Interview das dort stattfindet wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers. |
Lernförderlichkeit | Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten. |
Lowfidelity-Prototyp | Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen. |
Marktanforderung | Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren. |
Meister-Schüler-Modell | Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel etwas zu lernen. |
Mentales Modell | Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren. |
Moderation | Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit. |
Moderator oder Facilitator | Eine neutrale Person die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet. |
Navigationsstruktur | Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der Benutzungsschnittstelle. |
Neutrale Frage | Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschliessen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken. |
Nutzungsanforderung | Anforderung an die Nutzung, die die Basis für die Gestaltung und Evaluierung eines interaktiven Systems in Hinblick auf identifizierte Erfordernisse bildet. |
Nutzungsobjekt | Die wichtigsten Informationseinheiten oder Daten mit denen Benutzer interagieren, um ihre Aufgaben durchzuführen. |
Offene Frage | Eine Frage in einem Interview, die keine Einschränkung der Antwortmöglichkeiten nach sich zieht. |
Onlinehilfe | Unterstützung die durch ein Computerprogramm bereitgestellt wird. Sie kann themenorientiert, verfahrensorientiert oder ein Hinweis sein. |
Organisatorische Anforderung | Eine organisatorische Regel die Benutzer befolgen müssen während sie ihre Aufgaben lösen. |
Persona | Eine Beschreibung eines Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt. |
Post-Session Interview oder Nachbesprechung | Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet. |
Pre-Session Interview | Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten. |
Primärer Benutzer | Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden. |
Protokollant | Ein Usabilityspezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert. |
Prototyp | Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann. |
Qualität | Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System. |
Qualitative Nutzungsanforderung | Eine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen. |
Quantitative Nutzungsanforderung | Benötigtes Maß an Usability um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext. |
Rekrutierung | Akquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen. |
Rekrutierungsfragebogen | Eine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe. |
Remote Usability-Test | Ein Usability-Test bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen und entfernten Orten befinden. |
Ressourcen | Alle Mittel die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind. |
Sekundärer Benutzer | Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten. |
Selbstbeschreibungsfähigkeit | Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können. |
Steuerbarkeit | Der Benutzer ist in der Lage einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist. |
Storyboard | Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt. |
Styleguide | Eine Sammlung von Gestaltungsregeln die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Software einer Organisation festzulegen. |
Suggestivfrage | Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken. |
Summative Usability-Evaluierung | Eine Usabilityevaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist. |
Systeminitiierte Benutzerführung | Explizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer. |
Umgebung | Die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung. |
Unbeaufsichtigter Usability-Test | Ein Usability-Test bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen ohne dabei beobachtet zu werden. |
Usability Engineer | Eine Person die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut. |
Usability oder Gebrauchstauglichkeit | Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. |
Usability-Labor | Zwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabiltytests oder Fokusgruppen ausgestattet sind. |
Usability-Problem oder Nutzungsproblem | Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt. |
Usability-Test | Eine Usability-Evaluierung bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen. |
Usability-Tester | Eine Person die Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Realisierung evaluiert. |
Usability-Testplan | Eine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests. |
Usability-Testsitzung | Der Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder des Prototypen eines interaktiven Systems löst. |
User Interface Designer | Eine Person die den Dialog und das Benutzererlebnis basierend auf dem Design des Interaktionsdesigners und den Nutzungsszenarios implementiert. Er erzeugt ausserdem interaktive Prototypen. |
User Requirements Engineer | Eine Person die den tatsächlichen oder geplanten Nutzungskontext von Benutzern identifiziert und beschreibt. Daraus leitet er die Nutzungsanforderungen und damit verbundene organisatorische Anforderungen ab, die für ein bestimmtes Projekt umgesetzt werden müssen. |
Wireframe | Eine Form des Low-fidelity-Prototyps bestehend aus schematischen Diagrammen, typischerweise dargestellt mit Linien, rechteckigen Kästen und Text der das Interaktionsdesign und den Navigationsfluss repräsentiert. |
Ziel | Angestrebtes Arbeitsergebnis. |
Zufriedenstellung | Freiheit von Beeinträchtigung und positive Grundeinstellung zur Nutzung des Produkts. |