Willkommen in der Komplettlösung von Half-Life Opposing Force. Hier erkläre ich ausführlich, wie Sie die Einzelmissionen durchspielen können.

Weitere Informationen finden Sie auch unter den Links auf der linken Seite.


Mit diesen Links können Sie zu den einzelnen Kapiteln des Spiels springen. Dies soll die Navigation vereinfachen.
Mit den Pfeilen neben den Kapiteln kommen Sie zurück zur Auswahl.

1. Willkommen in Black-Mesa
2. Wir ziehen uns zurück
3. Vermisst
4. Unter Feuer
5. Wir sind nicht allein
6. Die Tiefe
7. Gefährliche Realität
8. Wurmloch
9. Foxtrott Uniform
10. Das Paket
11. Weltuntergang



Jetzt aber zur Lösung:

1. Willkommen in Black-Mesa

Nach dem Vorspann landen Sie bei einem Wissenschaftler, der Sie auf den Weg schickt. Nach ein paar Kurven finden Sie weitere Wissenschaftler, die einige Aliens untersuchen. Hier finden Sie auch Ihre Schutzweste. Danach gehen Sie zurück und kommen an einem Zombie vorbei, der einen Wissenschaftler attackiert. Diesen sollten Sie schnell links liegen lassen und die Treppe zum Wachmann nehmen. Dieser redet erst mit Ihnen und öffnet Ihnen dann die Tür. Nach der Tür finden Sie Ihre erst Waffe, die Rohrzange. Diese benötigen Sie um im nächsten Raum, den einen Spiegel des Lasers zu zerstören, der Ihnen ansonsten den Weg versperrt. Danach geht's die Treppe rauf, wo Sie auf ein paar Facehugger treffen. Die nächsten Treppen rauf und durch die Tür befinden Sie sich nun im Außenbereich. Nach ein paar Sprüngen finden Sie im Körper des toten Slave ein Messer. Durch die kaputte Tür und den Gang kommen Sie zu einem zerstörten Hubschrauber, doch zuerst müssen Sie den Strom abstellen. Sie laufen also durch den offenen Hangar (Vorsicht Facehugger) und kommen zu einem weiterem Außenbereich, wo Sie den Ventilationsschacht benutzen um hinter die Stromgitter zu kommen. Dort können Sie am Schaltkasten den Strom abstellen und des weiteren bekommen Sie von dem toten Soldaten eine Magnum. Zurück geht's zum anderen Außenbereich, denn auch dort ist der Strom abgestellt. Achten Sie unterwegs auf die erscheinenden Slaves. Hinter dem Hubschrauber finden Sie ein Funkgerät, mit dem Sie mit anderen Soldaten Kontakt aufnehmen können (Ruhig zweimal anhören!). Dann geht's durch den Schacht wieder nach unten. Achten Sie unterwegs auf die herunterhängenden Barnacles. Um ein paar Ecken treffen Sie auf einen Slave bei einem toten Soldaten, hier bekommen Sie die Shotgun. Die nächsten zwei Leitern herunter und auf Slaves, Barnacles und ausströmenden Wasserdampf (auch der kann Ihnen schaden) achten. Hinter der Tür finden Sie einen Raum, von oben kommen zwei Slaves mittels des Aufzugs. Der nächste Raum wird völlig zerstört und geflutet, um zu überleben gehen Sie am Besten zur linken, großen, roten Sicherheitstür. Um die Zerstörung auszulösen müssen Sie allerdings erst in die Nähe der Leiter gehen. Wenn dann ein Stück herunterfällt und hängen bleibt können Sie dadurch nach oben gelangen und jemand (hinter der Glasscheibe) öffnet Ihnen die Tür. Mit dem Aufzug dahinter fahren Sie hinunter und finden einen teilüberfluteten Raum indem sich auch einige Facehugger befinden. Mit Hilfe des Lastenaufzugs kommen Sie zunächst auf die andere Seite, dort gehen Sie dann in den Schaltraum links (geht auch per Sprung durchs Fenster) und fahren den Aufzug so weit, dass Sie den Türschalter rechts per Sprung erreichen können. Dann springen Sie auf die grünen Kästen, wo sich die Batterie befindet und springen zurück in den Raum um noch mal auf den Aufzug zu springen. Von dort aus geht's dann auf die Kästen links und von dort ins Trockene. Durch die Gänge geht's zu ein paar Schranken. Im zerstörten Teil ist eine offene Röhre, durch die Sie in einen Wasserlauf kommst. Unten im Becken ist ein Durchgang zu einem größeren Becken, wo sich im linken Bereich eine Leiter befindet (auf die Barnacles achten). Hier hoch und um ein paar Ecken finden Sie Ammo und Handgranaten, die Sie gleich brauchen werden. Denn im nächsten Raum ist ein Roboter, dem der Weg versperrt wird und somit auch Ihnen. Sprengen Sie die Kisten mit der Handgranate und die Sperren an den zwei Leitern öffnen sich. Über die zweite Leiter und ein paar Sprünge kommen Sie zum Kontrollpult, durch das Sie die Giftabfälle ablassen können und zur Tür gelangen. Mit dem Aufzug geht's nach oben, wo Sie bereits von einigen Houndeyes erwartet werden. Springen Sie in den bereitstehenden Zug, notfalls mit Hilfe mit dem Wagen links und fahren Sie los. Glückwunsch, Sie haben den ersten Teil geschafft. Aber wenn Sie glauben die Glückwünsche wirklich zu verdienen, dann sollten Sie lieber aufhören zu spielen, da dies noch der einfachste Teil war.

 2. Wir ziehen uns zurück

Bleiben Sie während der Fahrt am Besten geduckt, denn dann können Ihnen die Slaves nichts anhaben. Am Ende sehen Sie vor sich eine 9mm-Pistole sowie Munition, die Sie aufnehmen. Aber Achtung hinter Ihnen tauchen zwei Slaves auf. Der Security-Mann sollte nach Möglichkeit nicht sterben, da er Ihnen nachher eine verschlossene Tür mit Munition öffnen kann. Zuerst müssen Sie an einigen Zombies, Facehuggern und Houndeyes vorbei, bis Sie beobachten wie ein Hunter eine Security tötet und einen Professor entführt. Nachdem Ihnen der Security-Mann die Tür öffnete können Sie mit dem Aufzug nach oben fahren. Dort erwarten Sie gleich drei Slaves, also Achtung. Vielleicht sollten Sie auch erst ein Sprengpack allein nach oben fahren lassen und dort sprengen. Sie springen dann mit Hilfe der Kisten und dem Aufladegerät zu dem Lüftungsschacht, klettern die Leiter ganz nach oben und kommen durch den Lüftungsschacht in die Nähe eines Hubschraubers. Durch die Tür am Soldaten vorbei und dann entweder am Professor vorbei, durch den Lüftungsschacht in einen Raum mit Kisten oder aber mit Hilfe der Treppe. Wenn Sie den zweiten Soldaten töten (er wird Ihnen doch nicht folgen) bekommen Sie vorzeitig die Allzweckwaffe. Wenn Sie nun in die Nähe der Tür mit dem Hubschrauber laufen, schließt sich diese und Sie kommen nicht weiter. Achtung es erscheinen ein paar Slaves, bleiben Sie am Besten erst in dem kleinen Raum. Einer schlägt ein Loch in die Wand, durch das Sie dann weiter kommen und in den nächsten Spielabschnitt kommen, denn nun sind Sie "Vermisst".

 3. Vermisst

Die linke Tür ist versperrt, Sie müssen also an dem Wasserdampf vorbeikommen. Nachdem Sie den Facehugger und die Slaves besiegt haben, springen Sie über die drei Röhren zum Lüftungsschacht. Durch den ersten Schacht kommen Sie weiter, beim zweiten bekommen Sie noch ein wenig Munition. Bei den weißen Platten sollten Sie vor allem auf die dunklen achten, diese sind nicht stabil und Sie fallen in einen wassergefüllten Raum, der unter Strom steht. Daran vorbei kommen Sie zu zwei Ventilatoren, wo Sie über die Stege zur Öffnung schräg gegenüber kommen. Dort halten Sie sich ganz links um am Wasserdampf vorbei zu kommen. Springen Sie am Ende in Richtung der Tür, denn dahinter finden Sie einige Munition aber auch einen Zombie. Achtung im Wasser gibt es Lechees. An den zwei anderen Ventilatoren sehen Sie eine Etage tiefer einen zerstörten Ventilator. Durch das dortige Loch kommen Sie weiter. Bei den Feuerwalzen sollten Sie gut aufpassen, da Sie extrem stark sind und Sie schnell töten. Hinter der zweiten warten weiterhin ein Facehugger aber schlimmer noch ein Zombie der Stufe 2. Dieser wird Sie mit Blut bewerfen und schnell! auf Sie zustürmen. Durch den kleinen Lüftungsschacht unten links geht's weiter. An einer weiteren Feuerwalze vorbei müssen Sie der zweiten folgen. Aber Achtung in dem Raum danach sind einige Zombie beider Stufen. Sie bekommen bei dem Soldaten dann Ihre Allzweckwaffe. Dann müssen Sie die eine Kiste vor den Ausgang der einen Feuerwalze stellen und diese mit dem Schaltpult zünden. Durch die Explosion entsteht ein Loch im Boden. Direkt dahinter ist allerdings wieder ein Zombie Typ 2 und einige Facehugger. Durch den zerstörten Lüftungsschacht kommen Sie dann zu einem sterbenden Soldaten, im LKW finden Sie noch etwas Munition. In der Werkstatt treffen Sie dann hinter der verschlossenen Tür auf die Runner. Die Kisten sollten Sie erst heile lassen, da Sie Ihnen einigen Schutz bieten. In dem zweiten LKW bekommen Sie dann Ihre erste Mine und in der großen Kiste den Raketenwerfer. Auch nach der Treppe sind noch ein paar Runner. Dann müssen Sie mit einem gewagten Sprung zur Leiter gegenüber der Fahrstuhltür springen und nach unten klettern, da Sie dort erst den Strom abstellen müssen. Über den Teil mit dem nassen Flur, der unter Strom steht kommen Sie mit Hilfe der Kisten. Dann geht's wieder nach oben, und mit Hilfe des Stromkabels weiter. Durch die eine rote Tür (nach links gehen) kommen Sie nicht durch, aber Sie kommen mit Hilfe des kleinen Kastens in den Schacht. Der stürzt dann nach unten (dunkle Stellen beachten) und Sie landen bei einem Bullsquid. Durch das Loch in der Wand kommen Sie auf die andere Seite der Tür. Der weitere Weg ist versperrt, Sie können ihn allerdings frei sprengen, indem Sie eine Granate durch das zerstörte Fenster in den Raum werfen (wirklich in den Raum, nicht in den Flur). Dann holen Sie die Kiste durch die Tür und stellen sie vor den zweiten Lüftungsschacht, durch den es weiter geht (Achtung Facehugger). Sie kommen dann durch ein Loch im Boden zu einem Professor, stellen dort den Strom ab und klettern mittels des Kabels nach oben. Mit Hilfe des Funkgeräts rufen Sie einige Soldaten herbei, die Ihnen die verschlossene Tür öffnen und Ihnen folgen. Gehen Sie mit ihnen in den Fahrstuhl und fahren Sie in den nächsten Speilabschnitt, denn nun geraten Sie "Unter Feuer".

 4. Unter Feuer

Laufen Sie nach dem Aufzug unter die Treppe und lassen Sie die Soldaten die erscheinenden Slaves erledigen (je nach Spielstufe sterben sie allerdings umso schneller). Der Pionier kann Ihnen allerdings noch eine Tür öffnen, also sollten Sie vielleicht auf ihn achten, es ist aber nicht wichtig. Sie treffen aber auf jeden Fall auf etwa 15 Slaves, sowie auf einen Grunt , die plötzlich auftauchen oder von der Decke fallen. Durch die ganzen Gänge landen Sie dann am Ende bei einer zerstörten Wand und zwei Röhren, durch die Sie nach oben kommen. Gehen Sie durch die eine Tür und bleiben Sie vor der Ecke stehen. Wenn Sie einmal kurz um die Ecke sehen bemerken Sie einen Grunt, der vor einigen Sprengkisten steht. Es ist ja wohl klar, wie Sie diesen Gegner besiegen und zwar am Besten mit der Magnum. Danach sollten Sie den grauen Schaltkasten zu Ihrer linken zerschießen, damit der Strom abgestellt wird und Sie mit Hilfe der zwei Stromkabel (je weiter Sie unten hängen, um so besser können Sie schwingen) die andere Seite erreichen. Achten Sie aber auch auf den zweiten Grunt, der sich am Anfang rechts hinter der Mauer versteckt. Vielleicht sollten Sie ihn erst erledigen, bevor Sie die Seiten wechseln. Mit dem Aufzug kommen Sie nach oben und können dort einige Munition sammeln. Des weiteren finden Sie dort auch ein Funkgerät. Sie gehen den Gang runter, erledigen die Houndeyes und gehen nach oben, wo Sie auf einen Sanitäter (er muss unbedingt überleben) treffen. Gehen Sie zuerst durch die Tür in der einen Ecke und zerstören Sie die Selbstschussanlage und die Mine. Danach kriechen Sie durch die Schächte ins Innere des Hangars und erledigen die etwa 6 Black-Opps. Hinter einem Tor finden Sie dann einen verletzten Pionier, der die Hilfe eines Sanitäters benötigt. Holen Sie den Sani und heilen Sie den Pionier, damit er Ihnen die Tür zum Lambda-Sektor öffnet. Achtung direkt hinter dieser Tür ist wieder eine Selbstschussanlage. (Spezielles Feuerwerk gefällig? Dann schießen Sie, während der Pionier die Tür aufschweißt, auf seinen Tank auf dem Rücken bis er explodiert, er stirbt allerdings nicht, sie können das also beliebig oft wiederholen.) Zerstören Sie die Minen und treffen Sie dann die zwei anderen Soldaten (einer trägt ein Maschinengewehr, wenn er stirbt können Sie es meistens an sich nehmen). Auf der anderen Seite der Schienen treffen Sie auf ca. 6 Ninja-Frauen. Werfen Sie eine Granate auf die andere Seite der Kiste vor Ihnen und gehen Sie zur Seite, damit die Soldaten einige erledigen können. Wenn Sie selbst mitmischen wollen empfehle ich die Magnum, da damit ein Schuss genügt und die Ninjas ansonsten zu schnell sind. Öffnen Sie mit Hilfe des Schalters im Obergeschoss die Tür zu den Schienen und gehen Sie durch. In den nächsten Gängen treffen Sie vermehrt auf Ninjas und Black-Opps. Auch hierbei können Ihnen die Soldaten noch ganz gut helfen. Öffnen Sie dann mit Hilfe eines Schalters im Obergeschoss ein weiteres Tor, fahren Sie mit dem Zug zurück, stellen Sie die Weiche mit einem Schuss auf den Pfeil um und fahren Sie durch das Tor. Kurz vor dem roten Tor sollten Sie anhalten, da sich links von Ihnen ein Black-Opp hinter einer Barrikade befindet. Springen Sie anschließend durch das kaputte Fenster und nehmen Sie die Munition. Stellen Sie jetzt die Kiste und das Fass so hin, dass Sie auf die Röhre springen können, achten Sie allerdings auch auf das Stromkabel. Nachdem Sie durch den Schacht gekrochen sind bemerken Sie, "Wir sind nicht allein".

 5. Wir sind nicht allein

Laden Sie zuerst Ihre Energien wieder auf und öffnen Sie dann das Tor mit dem Schalter, Sie sehen Freeman, wie er durch das Dimensionstor springt (Tipp: Cheatcodes aktivieren, abspeichern [F6], laden [F7], /noclip eingeben, und Freeman folgen, dann landen auch Sie auf Xen). Aber wichtiger ist, dass Sie die Controller von Ihrer Deckung aus dem Flur heraus erledigen. Laufen Sie dann einmal halb um den Reaktor herum und schon fällt der Steg herunter. Laufen Sie hoch und springen Sie in den Teleporter, so kommen Sie auch auf "legalem" Weg nach Xen. Dort springen Sie von Plattform zu Plattform, wobei Sie auf einer die Teleporter-Waffe mitnehmen. Mit der können Sie ihre Gegner verschwinden lassen und tatsächlich auch selbst jederzeit nach Xen reisen können um dort Ihre Gesundheit wieder aufzufüllen (zweite Belegung). Nachdem Sie dann ganz oben durch den Teleporter gesprungen sind, ist Ihr Xen-Ausflug auch schon beendet und sie kommen in "Die Tiefe".

6. Die Tiefe

Sie fahren zunächst mit dem Fahrstuhl nach unten und gehen dann nach links. Dort erledigen Sie die zwei Runner und befreien den Professor aus dem Käfig, denn der muss Ihnen eine Tür öffnen. Hinter dieser befindet sich ein Bullsquid, den Sie besiegen müssen, damit Ihnen der Professor die zweite Tür öffnet. Doch Sie werden sehen, dass Sie einen Umweg machen müssen. Und das indem Sie mit der Leiter in dem kaputten Aquarium nach oben klettern. Dort erwarten Sie etwa 5 Runner. Sie kommen dann mit dem Lüftungsschacht an Ihren eigentlichen Bestimmungsort auf der anderen Seite der Tür. Benutzen Sie den Transporter um in das große Becken zu kommen und durch das Loch rechts weiter zu schwimmen. Hier treffen Sie doch tatsächlich noch mal ein paar Zombies Stufe 1 sowie Facehugger. Durch den Lüftungsschacht kommen Sie in ein weiteres Becken, dass Sie mit Hilfe der Leiter verlassen. Im nächsten Raum treffen Sie einige Zombies beider Stufen, sowie Facehugger. Unten öffnen Sie dann die Schleuse mit dem Drehrad, der Ichtyosaur kommt heraus. Sie erledigen ihn am Besten mit dem Teleporter. Schwimmen Sie dann in die Luftschleuse und lassen Sie das Wasser ab. Den Knopf für die Röntgenstrahlen sollten Sie nicht bedienen, denn er explodiert. Zerschießen Sie statt dessen lieber den Schaltkasten auf der anderen Seite. Nachdem Sie dann den Dekonterminierungsbogen durchlaufen haben erscheinen zwei Runner und einen Hunter. Betätigen Sie die Luftdrucktür und Sie kommen in einen Glasgang. Gehen Sie durch den Teleporter und springen Sie dann gleich durch den nächsten gegenüber. Öffnen Sie eine Tür mit Hilfe des Knopfes und versuchen Sie die zwei Ichtyosauren, durch das Loch unten in der Glasplatte (unter Wasser), mit dem Teleporter nach Xen zu schicken, damit Ihr Weg zum Schacht in der Decke frei ist. schwimmen Sie durch und Sie werden feststellen, wir haben eine "Gefährliche Realität".

 7. Gefährliche Realität

Mit Hilfe des Steges kommen Sie nach oben, der Wasserdampf tut Ihnen ausnahmsweise nichts. In dem Raum warten einige Facehugger, dann kommen Sie in einen langen Flur. Laufen Sie bis zum Ende und Sie bemerken, dass die Tür versperrt ist. Gehen Sie den Weg halb zurück und es werden zwei Runner und ein Hunter auftauchen. Sie können dann durch das neue Loch im Fenster durch, wo auf Ihrem Weg zur Tür ein Big Ant auftauchen wird. Diese Viecher sind extrem hartnäckig und für sie eignet sich der Teleporter sehr gut. Öffnen Sie dann die Tür, die sich hinter den Steinen verbirgt und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben. Links befindet sich ein Zombie der Stufe 2 und rechts in einem Kasten zwei Facehugger. Den Kasten können Sie allerdings mit dem rechten Knopf des Pults schließen. Den rechten Kasten auf der linken Seite öffnen Sie mit dem rechten Knopf dessen Pultes. Dort bekommen Sie zehn Squezees. Gehen Sie hinter der Mauer durch die Tür und dann links und bedienen Sie sich in den zwei Storage-Räume. Hier würde sich vielleicht auch ein Ausflug nach Xen lohnen, da Sie viel Energiemunition sammeln können. Sie landen dann wieder auf dem Dach des Aufzugs, zu dem Sie ohnehin müssen. Klettern Sie dann nach oben und springen Sie auf die kaputte Tür. Folgen Sie den Fluren bis links ein Aufzug erscheint und fahren Sie nach unten. Dort gehen Sie durch die Tür, wo Sie direkt 3 Runner erwarten werden. Optional: Schieben Sie den Schreibtischstuhl vor die großen Rechner und kommen Sie so an den Lüftungsschacht. Dort finden Sie einige Squeezes für Sie, aber Sie werden auch von einigen angegriffen. Zerstören Sie das große Fenster und gehen Sie langsam nach unten. Sammeln Sie dort so viele grüne Munition wie möglich, sie wächst schnell nach. Gehen Sie dann durch die Tür und fahren Sie mit dem Fahrstuhl hoch. An den Facehuggern oder dem Houndeye können Sie gleich Ihre neue Waffe ausprobieren, die vor Ihnen auf dem Boden liegt. Gehen Sie vorbei an dem Stufe 2 Zombie wieder in einen langen Flur. Sie kommen in einen Raum mit Houndeyes und müssen sich nebenan mit dem Hologramm eines Wissenschaftlers ärgern, aber nur so kommen Sie weiter und bekommen im Nebenraum Ihr eigenes Barnacle, das Sie im nächsten Raum gleich, an den Feinden, ausprobieren können. Um dann auf die andere Seite der kleinen Schlucht zu kommen benötigen Sie es ebenfalls, aber erst sollten Sie mit den 3 Runnern fertig werden. Zielen Sie auf eine der grünen Inseln und der Barnacle wird Sie dahin ziehen. Fahren Sie mit den zwei Fahrstühlen, mit einem Umweg durch einen Raum voller Barnacles und 3 Facehuggern, in den nächsten Raum, wo direkt 2 Runner und ein Hunter auf Sie warten. Die Fahrt mit dem großen Fahrstuhl ist nicht unbedingt zu empfehlen. Man bekommt zwar sehr viel Batterien dort, aber trifft auch auf 2 Hunter und 1 Runner und es gibt keine Versteckmöglichkeit vor denen. Daher sollte man lieber direkt die Treppe hoch gehen und in den langen Flur laufen. Dort treffen Sie auf zwei einzelne Tentacle, also seien Sie lieber leise (Schleichmodus mit Shift-Taste). Weiter kommen Sie mit Ihrem Barnacle und den Munitionsinseln oben in dem Loch. Kriechen Sie dann durch den Schacht weiter. Durch das Funkgerät erfahren Sie, dass einige Soldaten Hilfe brauchen, also stellen Sie den Ventilator mit dem Schalter ab und kriechen durch den Lüftungsschacht. Sie fallen in ein Becken und entdecken das "Wurmloch".

 8. Wurmloch

Hinter der Tür die Ihnen geöffnet wird, ist ein Bullsquid, der aber kein Problem sein sollte. Sie klettern den Turm hoch und entdecken Ihre toten Kameraden, getötet durch einen riesigen mutierten Wurm, der ihr Gegner ist und den Sie nicht so einfach erledigen werden. In diesem Abschnitt lauern fast hinter allen Ecken Runner auf die Sie achten sollten. Zuerst lassen Sie sich ein Stockwerk tiefer fallen und gehen durch den Durchgang. Sie lassen sich unter die kaputte Treppe fallen und zerstören die Kisten, sowie den Schachtdeckel. Durch den Schacht kommen Sie in den nächsten Raum. Sie können jetzt zwischen Tür 2 und Tür 3 wählen. Fürs erste empfehle ich Ihnen Tür 3. Nach dem Sie die Treppe hochgeklettert sind kommen Sie in Höhe der Augen des Wurmes wieder raus. Hier müssen Sie den Hebel bewegen um die Ventilation zu aktivieren. Dann wieder runter und durch Tür 2 unten am Wurm lang. Klettern Sie hinunter und springen Sie durch die Schrottpresse. Achten Sie auf die Barnacles und den radioaktiven Abfall und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben um die Presse zu aktivieren. Dann geht's zurück und durch das Gitter nach unten. Dort aktivieren Sie die Pumpe, nachdem Sie den Bullsquid erledigt haben und kommen so durch das Wasser wieder nach oben. Zurück an dem Wurm vorbei sehen Sie an der Schalttafel, dass die Pumpe aktiviert ist, aber noch nicht das Ventil. Um dieses zu Öffnen müssen Sie die zerstörte Treppe sowie die Leiter wieder hoch und mit dem Grabbling Hook links zu der kleinen Plattform kommen. Dort können Sie die Pumpe aktivieren. Jetzt können Sie die verseuchten Abfälle in das Becken des Wurms leiten und ihn so vernichten. Als nächstes können Sie die Brücke ausfahren um somit unbeschadet über den See zu kommen. Nach der Tür dürfen Sie die "Foxtrott Uniform" kennen lernen.

 9. Foxtrott Uniform

Laufen Sie zuerst den Gang entlang, wo am Ende ein Bullsquid sitzt und dann in den kleinen Raum, wo ein weiterer Bullsquid ist. Mit dem Grabbling Hook und der Leiter kommen Sie nach oben, wo wieder einige Black-Opps auftauchen, wobei einer hinter einem Maschinengewehr sitzt. Diesen erledigen Sie entweder mit Granaten oder durch einen gezielten Schuss auf die explosiven Kisten hinter ihm. Sie kommen über die roten Frachtkisten zu weiteren Black-Opps und dann durch ein Loch in der Wand zu zwei verbündeten Soldaten in ein Munitionslager. Mit diesen zwei müssen Sie nun in dem Kistenlabyrinth weitere Black-Opps ausschalten, wobei Sie keine Explosivwaffen einsetzen sollten, da alles voller Sprengstoff ist. Der Black-Opp im hinteren Turm besitzt übrigens das Scharfschützengewehr, dass Sie sich aneignen sollten. Durch das offene Tor kommen Sie weiter, wobei Sie den Black-Opps und den Aliens beim Kämpfen zusehen sollten um die Sieger dann einfacher erledigen zu können. Durch ein Loch im Boden kommen Sie nach unten, wo Sie auf mehrere Big Ants , in einem Labyrinth, treffen, die Sie am Besten mit dem Teleporter wegbeamen oder sie mit dem Maschinengewehr erledigen. Auf jeden Fall benötigen Sie aber Ihre Nachtsichtbrille, da es dort stockfinster ist. Nach den Big Ants kommen Sie an ein Wasserrinnsal dem Sie folgen und an dessen Ende Sie, oben, Runner erwarten. Wenn Sie einen davon erledigt haben kommt aus dem Hangar hinten immer ein neuer, so dass Sie den Hangar am Besten schließen sollten, auf beiden Seiten. In den Kisten finden Sie wichtige Munition für den weiteren Kampf gegen die Big Ants, die Sie erreichen, indem sie durch den Durchgang in der Wand gehen. Wenn Sie vorsichtig sind reichen die zwei Schuss. Weiter hinten treffen Sie dann auch noch auf Baby-Big Ants. Am Ende öffnet Ihnen der Pionier die Klappe und Sie kämpfen mit den drei Soldaten gegen die Horde von Huntern und Big Ants. Sie können dann durch die zerstörte Sicherheitstür weiter und kommen an eine vermutlich altbekannte Stelle, wo zwei Soldaten einen Gargantua beschießen. Sie kommen mit Hilfe des Grabbling Hook an ihm vorbei und treffen dann auf zwei Hunter. Interessant zu sehen ist, dass diese auch den Gargantua beschießen, wenn sie kein anderes Ziel haben. Sie müssen allerdings den Gargantua sprengen damit ein Loch im Boden entsteht, durch dass Sie weiter kommen. Sie fallen in einen Abwassergraben und erreichen "Das Paket".

 10. Das Paket

Laufen Sie nach oben, wo zwei Soldaten auf Sie warten, dann aber sofort losstürmen um die Black-Opps zu erledigen. Folgen Sie ihnen, da ihre Chancen dann besser sind. Sie sollten sich vornehmlich um den Black-Opp hinter dem Geschütz kümmern oder folgen Sie schleunigst dem Wasser um so den Black-Opps zu entkommen. Sie kommen an ein Areal, dass von einem Black-Opp an einem schweren Geschütz bewacht wird. Diesen Gegner müssen Sie zuerst ausschalten. Achtung: Sie sollten nicht in das zerstörte Haus springen, da dann einige Hunter auftauchen. Laufen Sie daher geradewegs auf ihn zu und bewerfen Sie ihn von unten mit Granaten. Danach gehen Sie durch die kleine Tür erledigen den Black-Opp und bedienen das Funkgerät. Ihnen wird die Bunkertür geöffnet doch auf dem Weg dahin gibt es noch zwei Black-Opps. Im Bunker folgen Sie den Röhren und treffen im Treppenhaus weitere Black-Opps. Sie kommen hinter dem schweren Geschütz wieder ins Freie und treffen auf zwei Slaves. Mit dem Geschütz ist die Mauer ein leichtes und auch die Gegner, die aus dem Tor kommen. Gehen Sie dann nach unten durch die zweite Tür. Dahinter befinden sich weitere Aliens, die Sie nach und nach ausschalten können oder aber das dem Hubschrauber überlassen. Dieser kommt allerdings erst, wenn Sie sich einmal gezeigt haben. Im Inneren treffen Sie im Dunkeln noch auf einen Hunter. Auf der anderen Seite der Mauer klettern Sie die Leiter hoch und springen aufs oberste Dach. Auf der anderen Seite springen Sie herunter und stellen den Strom ab. Dann können Sie mit Hilfe der Stromleitung aufs Dach überwechseln und durch den Lüftungsschacht ins Innere kommen. Dort treffen Sie zunächst auf zwei Hunter und einen Big Ant. Weiterhin lassen Sie die Black-Opps erst mit den Aliens kämpfen, bevor Sie eingreifen. Weiter geht's mit Hilfe des Autos zu dem Sicherheitsmann, der Ihnen etwas von einer Bombe erzählt. Folgen Sie dem Lüftungsschacht, erledigen Sie die Black-Opps und entschärfen Sie die Bombe. Der Security-Mann öffnet Ihnen dann die Tür und Sie kommen weiter. Mit Hilfe des Fahrstuhls kommen wir zum "Weltuntergang".

 11. Weltuntergang

In dem Labyrinth aus Kisten treffen Sie auf einige Black-Opps und Ninja-Frauen und ein stationiertes Maschinengewehr, dessen Soldat Sie am Besten mit einer Granate erledigen. Setzen Sie sich danach selbst ans Gewehr um die neuen Black-Opps zu erledigen. Laufen Sie dann rechts hinter den Kisten lang, nach oben und lassen Sie auf den Black-Opp am anderen Ende eine Granate fallen. Laufen Sie dann in den Mulden der Mauern weiter und im nächsten Raum schnell zur Wand, damit die Black-Opps Sie nicht erwischen. Mit Fahrstuhl kommen Sie nach oben und können dann die Black-Opps erledigen. Springen Sie dann mit Hilfe der Kisten immer höher und somit in den nächsten Raum, wo Sie Aliens und Militär erst wieder alleine kämpfen lassen bevor Sie eingreifen. Um unbeschadet den Boden zu erreichen müssen Sie zuerst über die zwei schwenkenden Kisten auf das linke Förderband springen und von dort immer weiter über die verschiedenen Kisten nach unten. Hinten links öffnet Ihnen ein Security-Mann das Tor und sie können mit dem Fahrstuhl nach unten fahren. Unten laufen Sie gegen den Windstrom an und kommen an eine Tür hinter der sich Ihr ultimativer Gegner befindet. Die kleine Tür mit dem Drehrad sollten Sie allerdings nicht benutzen, da man nicht mehr herauskommt. Der Endgegnerraum ist unterteilt, im kleinen Teil ist ein Seil, dass Sie zu einer Heilpfütze bringt. Im großen Teil ist der Endgegner, auf dessen Augen Sie mit den Lasern schießen müssen. Anfangs können Sie die Laser noch mit Hilfe der Brücke erreichen, die aber schnell zerstört wird. Dann müssen Sie das Grabbling Hook benutzen um auf die andere Seite zu kommen. Haben Sie beide Augen getroffen gehen Sie mit Hilfe der Leiter nach unten und schießen mit einer starken Waffe, also nicht gerade mit der 9mm-Pistole, auf die geöffnete, orange Mitte, bis sich das Monster aufbäumt. Legen Sie jetzt am Besten eine Sprengladung in Höhe der Mitte der beiden Stege, da jedes Mal ein Hunter auftaucht und Sie ihn so schon verletzen können. Dies wiederholen Sie ein paar Mal, bis der Endgegner besiegt ist und Sie zum Outro kommen. Denken Sie auch an die Möglichkeit nach Xen zu reisen, da Sie dort ein wenig Munition finden werden.